Metang

Pokémon-Daten

Generation: 3

Größe: 1.2m

Gewicht: 202.5kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

60

Ang

75

Vert

100

SpAng

55

SpVert

80

Init

50

Summe

420

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
0.52110.50.5102
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.50.2510.520.520.50.5

Evolutionsdiagramm:

Lv 20

Lv 45

Formular:

Metang durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
Evolution
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
STA
4010030-
Das Ziel wird von ultraschnellen Hieben getroffen. Erstschlaggarantie.
1
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
6
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
12
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
18
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
26
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
34
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
42
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
50
STA
90901020
Angriff mit einem harten, schnellen Schlag. Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders.
58
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
66
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
74
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.

Attacken, die Metang über TM lernt:

BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
PSY
8010010-
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
STA
1301005-
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
GES
1209010100
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
EIS
751001510
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
STA
-10010-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
PSY
7510010-
Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NOR
8010015-
Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
GIF
901001030
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
STA
50953510
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
KAM
15010020-
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
PSY
--20-
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
GES
--20-
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
GES
--20-
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.