Latios

Pokémon-Daten

Generation: 3

Größe: 2m

Gewicht: 60kg

Kosten: 7

Basiswerte:

KP

80

Ang

90

Vert

80

SpAng

130

SpVert

110

Init

110

Summe

600

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
10.50.50.50.520.511
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10.52122212

Latios durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
1
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
1
PSY
-10015-
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren.
1
PSY
-10015-
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle, deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
5
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
10
NOR
--5-
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
15
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
20
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
25
DRA
601002030
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell.
30
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
35
PSY
95100550
Angriff mit grellem Licht, der die Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
40
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
45
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
50
PSY
--10-
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte seiner maximalen KP.
55
NOR
-10015-
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
60
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
65
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
70
UNL
-10010-
Der Anwender wird besiegt und senkt den Angriffs-Wert und den Spezial-Angriff des Zieles stark.

Attacken, die Latios über TM lernt:

NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
FEU
7510010100
Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
DRA
259020-
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
WAS
6010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
FLU
409010-
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
DRA
--15-
Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören.
PSY
7510010-
Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann.
FLU
909515-
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
WAS
801001520
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
801001020
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
WAS
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
FLU
609525-
Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
DRA
8010015-
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
KAM
80-20-
Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie. Trifft in jedem Fall.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
GEI
7010015-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
DRA
130905-
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.