Eisenfels

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.5m

Gewicht: 162.5kg

Kosten: 7

Basiswerte:

KP

90

Ang

120

Vert

80

SpAng

68

SpVert

108

Init

124

Summe

590

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
0.50.5212110.52
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.50.52121221

Formular:

Eisenfels durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
6510025-
Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf.
1
NOR
-10030-
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
1
GES
509015-
Das Ziel wird mit einem kleinen Stein beworfen.
1
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
7
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
14
NOR
7010020-
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote.
21
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
28
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
35
KAM
-10020-
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
42
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
49
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
56
GES
951005-
Der Anwender führt mit dem in seinem Kopf gespeicherten Licht einen Schnitt aus. Diese Attacke trifft auch, wenn das Ziel sich selbst schützt.
63
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
70
KÄF
1208510-
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
77
KAM
--15-
Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken.
84
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
91
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.

Attacken, die Eisenfels über TM lernt:

BOD
6010020100
Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
KAM
9010015-
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet Schaden unabhängig von Statusveränderungen des Zieles an.
NOR
--20-
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
PFL
12510010-
Der Anwender absorbiert in der 1. Runde Licht, das er in der 2. Runde zu einem Schwert formt, mit dem er angreift.
UNL
8010015100
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
GES
1209010100
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
KÄF
8010015-
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
KAM
-10020-
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
KÄF
1208510-
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
KAM
7510015-
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
GES
259010-
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
KAM
1201005-
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
GIF
801002030
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PSY
7010020-
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
GES
100805-
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.