Ferromole

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.5m

Peso: 162.5kg

Costo: 7

Estadísticas base:

PS

90

Ata

120

Def

80

AtEsp

68

DefEsp

108

Veloc.

124

Total

590

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.50.5212110.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.50.52121221

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferromole:

1
NOR
6510025-
Ataca al objetivo con una cornada punzante.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
ROC
509015-
Tira una pequeña roca al objetivo.
1
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
7
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
14
NOR
7010020-
Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
21
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
28
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
35
LUC
-10020-
Devuelve un golpe físico por duplicado.
42
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
49
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
56
ROC
951005-
Rebana al objetivo con la luz que ha acumulado en la testa. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
63
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
70
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
77
LUC
--15-
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
84
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
91
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.

Movimientos que Ferromole aprende a través de MT:

TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
LUC
9010015-
El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
PLA
12510010-
El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ROC
1209010100
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
VOL
75951530
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
LUC
-10020-
Devuelve un golpe físico por duplicado.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
BIC
1208510-
Ensarta al objetivo con su imponente cuerno o cornamenta.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
ROC
609515100
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
ROC
259010-
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ROC
100805-
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.