Astronelle

Astronelle

Données Pokémon
Génération 8Taille 0.4mPoids 40.8kgCoût 2

Stats de base

PV

60

Atq

45

Déf

110

AtqSp

80

DéfSp

120

Vit

90

Total

505

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
12110.510.2510.5
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
20.52221211

Tableau d'évolution

Larvadar

Larvadar

↓→

Lv 10

Coléodôme

Coléodôme

↓→

Lv 30

Astronelle

Astronelle

Mouvements œuf de Astronelle:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description

Attaques apprises par niveau par Astronelle:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
40Après VousNormalNORStatut moveStatut--15-S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
28BourdonInsecteINSSpécial moveSpécial901001010Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
48Champ PsychiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
1Choc MentalPsyPSYSpécial moveSpécial501002510Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
12HâtePsyPSYStatut moveStatut--30-Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
20HypnosePsyPSYStatut moveStatut-6020-Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
24InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
1Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
4Onde FolieSpectreSPEStatut moveStatut-10010-Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
44PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
1ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
36PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
16Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
8Reflet MagikPsyPSYStatut moveStatut--15-Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
1SurvinsecteInsecteINSSpécial moveSpécial5010020100Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
32Voile MiroirPsyPSYSpécial moveSpécial-10020-Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Mouvements appris par Astronelle via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
Ball’OmbreSpectreSPESpécial moveSpécial801001520Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Big SplashCombatCOMPhysique movePhysique8010010-Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BourdonInsecteINSSpécial moveSpécial901001010Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Champ PsychiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’MainNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe PsychoPsyPSYPhysique movePhysique7010020-Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Demi-TourInsecteINSPhysique movePhysique7010020-Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
DistorsionPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ÉchangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-SphèrePlantePLASpécial moveSpécial901001010Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force AjoutéePsyPSYSpécial moveSpécial2010010-Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Giga ImpactNormalNORPhysique movePhysique150905-Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-SangsuePlantePLASpécial moveSpécial7510010-Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
HâtePsyPSYStatut moveStatut--30-Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Lance-SoleilPlantePLASpécial moveSpécial12010010-Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur de FerAcierACIStatut moveStatut--15-L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde FolieSpectreSPEStatut moveStatut-10010-Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PermuforcePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PermugardePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyPSYStatut moveStatut--10-Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
RelaisNormalNORStatut moveStatut--40-Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ReprésaillesTénèbresTÉNPhysique movePhysique5010010-Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Rune ProtectNormalNORStatut moveStatut--25-Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
SurvinsecteInsecteINSSpécial moveSpécial5010020100Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour de MagiePsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
UltralaserNormalNORSpécial moveSpécial150905-Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
VampirismeInsecteINSPhysique movePhysique8010010-Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vaste PouvoirPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Zone ÉtrangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone MagiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
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