Orbeetle

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.4m

Peso: 40.8kg

Costo: 2

Estadísticas base:

PS

60

Ata

45

Def

110

AtEsp

80

DefEsp

120

Veloc.

90

Total

505

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
12110.510.2510.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
20.52221211

Carta de evolución:

Lv 10

Lv 30

Movimientos aprendidos por nivel de Orbeetle:

1
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
1
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
1
BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
4
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
8
PSÍ
--15-
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
12
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
16
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
20
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
24
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
28
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
32
PSÍ
-10020-
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
36
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
40
NOR
--15-
Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
44
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
48
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

Movimientos que Orbeetle aprende a través de MT:

BIC
5010020100
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
BIC
901001010
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y la Defensa Especial con el objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.