| | | 60 | 100 | 20 | 100 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| | | 60 | 90 | 10 | - | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| | | 110 | 70 | 10 | 30 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | - | - | 10 | - | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 25 | 90 | 20 | - | Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 90 | 100 | 10 | - | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. |
| | | 90 | 90 | 10 | - | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |
| | | 75 | 95 | 15 | 30 | Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | 85 | 100 | 10 | - | Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer. |
| | | 40 | 90 | 10 | - | Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| | | 90 | 95 | 15 | - | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 120 | 100 | 15 | - | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| | | - | - | 20 | - | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| | | 110 | 80 | 5 | - | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. |
| | | 90 | 100 | 15 | - | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 110 | 70 | 5 | 10 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| | | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| | | 110 | 70 | 10 | 30 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 100 | 100 | 10 | - | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| | | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances). |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | 100 | 20 | - | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | 70 | 90 | 25 | 10 | Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | - | 25 | - | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| | | 100 | 75 | 15 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| | | 40 | 100 | 15 | 50 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. |
| | | 35 | 85 | 15 | - | Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| | | - | - | 10 | - | Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| | | - | 100 | 15 | - | Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| | | 60 | 95 | 25 | - | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | 60 | 100 | 20 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. |
| | | - | - | 15 | - | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | - | - | 15 | - | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. |
| | | 80 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| | | 50 | 90 | 10 | 70 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 40 | 100 | 15 | - | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. |