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Attaques Pokémon dans PokéRogue
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Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Poing Karaté
Combat
COM
Physique
50
100
25
-
L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.
Double Pied
Combat
COM
Physique
30
100
30
-
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Pied Sauté
Combat
COM
Physique
100
95
10
-
Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Mawashi Geri
Combat
COM
Physique
60
85
15
30
Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances).
Sacrifice
Combat
COM
Physique
80
80
20
-
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Balayage
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Riposte
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Frappe Atlas
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Pied Voltige
Combat
COM
Physique
130
90
10
-
Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Triple Pied
Combat
COM
Physique
10
90
10
-
Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Contre
Combat
COM
Physique
-
100
15
-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Mach Punch
Combat
COM
Physique
40
100
30
-
Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Détection
Combat
COM
Statut
-
-
5
-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dynamo-Poing
Combat
COM
Physique
100
50
5
100
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Corps Perdu
Combat
COM
Physique
70
-
10
-
Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Coup Croix
Combat
COM
Physique
100
80
5
-
Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Éclate-Roc
Combat
COM
Physique
40
100
15
50
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Mitra-Poing
Combat
COM
Physique
150
100
20
-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Surpuissance
Combat
COM
Physique
120
100
5
-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Vendetta
Combat
COM
Physique
60
100
10
-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Casse-Brique
Combat
COM
Physique
75
100
15
-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cogne
Combat
COM
Physique
15
100
20
-
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Stratopercut
Combat
COM
Physique
85
90
15
-
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
Gonflette
Combat
COM
Statut
-
-
20
-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Réveil Forcé
Combat
COM
Physique
70
100
10
-
Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
Marto-Poing
Combat
COM
Physique
100
90
10
-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Close Combat
Combat
COM
Physique
120
100
5
-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Forte-Paume
Combat
COM
Physique
60
100
10
30
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Aurasphère
Combat
COM
Spécial
80
-
20
-
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Vampi-Poing
Combat
COM
Physique
75
100
10
-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Onde Vide
Combat
COM
Spécial
40
100
30
-
Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Exploforce
Combat
COM
Spécial
120
70
5
10
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Yama Arashi
Combat
COM
Physique
60
100
10
-
Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
Balayette
Combat
COM
Physique
65
100
20
100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Prévention
Combat
COM
Statut
-
-
15
-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Projection
Combat
COM
Physique
60
90
10
-
Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
Tout ou Rien
Combat
COM
Spécial
-
100
5
-
Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Lame Sainte
Combat
COM
Physique
90
100
15
-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Lame Ointe
Combat
COM
Spécial
85
100
10
-
L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Flying Press
Combat
COM
Physique
100
95
10
-
Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Tatamigaeshi
Combat
COM
Statut
-
-
10
-
Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut.
Poing Boost
Combat
COM
Physique
40
100
20
100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
Combo Hyper-Furie
Combat
COM
Physique
-
-
1
-
Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d’énergie qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Combo Hyper-Furie
Combat
COM
Spécial
-
-
1
-
Dummy Data
Ultime Bastion
Combat
COM
Statut
-
-
5
-
Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.
Octoprise
Combat
COM
Statut
-
100
15
-
Empêche l’ennemi de fuir ou de quitter le terrain. Baisse la Défense et la Défense Spécial de l’ennemi chaque tour.
Pugilomax
Combat
COM
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés.
Big Splash
Combat
COM
Physique
80
100
10
-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Joute Astrale
Combat
COM
Physique
150
100
5
-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
Coaching
Combat
COM
Statut
-
-
10
-
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
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