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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
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Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Écras’Face
Normal
NOR
Physique
40
100
35
-
Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Poing Karaté
Combat
COM
Physique
50
100
25
-
L’ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.
Torgnoles
Normal
NOR
Physique
15
85
10
-
Gifle rapidement l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
Poing Comète
Normal
NOR
Physique
18
85
15
-
Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Ultimapoing
Normal
NOR
Physique
80
85
20
-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
Jackpot
Normal
NOR
Physique
40
100
20
-
Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Poing Feu
Feu
FEU
Physique
75
100
15
10
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
Poing Glace
Glace
GLA
Physique
75
100
15
10
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
Poing Éclair
Électrik
ÉLE
Physique
75
100
15
10
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
Griffe
Normal
NOR
Physique
40
100
35
-
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Force Poigne
Normal
NOR
Physique
55
100
30
-
La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Guillotine
Normal
NOR
Physique
200
30
5
-
Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Coupe
Normal
NOR
Physique
50
95
30
-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
Cru-Ailes
Vol
VOL
Physique
60
100
35
-
Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Vol
Vol
VOL
Physique
90
95
15
-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Étreinte
Normal
NOR
Physique
15
85
20
-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Souplesse
Normal
NOR
Physique
80
75
20
-
Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Fouet Lianes
Plante
PLA
Physique
45
100
25
-
Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Écrasement
Normal
NOR
Physique
65
100
20
30
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Double Pied
Combat
COM
Physique
30
100
30
-
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Ultimawashi
Normal
NOR
Physique
120
75
5
-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Pied Sauté
Combat
COM
Physique
100
95
10
-
Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Mawashi Geri
Combat
COM
Physique
60
85
15
30
Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi (30% de chances).
Coup d’Boule
Normal
NOR
Physique
70
100
15
30
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Koud’Korne
Normal
NOR
Physique
65
100
25
-
Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Furie
Normal
NOR
Physique
15
85
20
-
Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Empal’Korne
Normal
NOR
Physique
200
30
5
-
Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Charge
Normal
NOR
Physique
40
100
35
-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Plaquage
Normal
NOR
Physique
85
100
15
30
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Ligotage
Normal
NOR
Physique
15
90
20
-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Bélier
Normal
NOR
Physique
90
85
20
-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Mania
Normal
NOR
Physique
120
100
10
-
Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Damoclès
Normal
NOR
Physique
120
100
15
-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dard-Venin
Poison
POI
Physique
15
100
35
30
Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
Double Dard
Insecte
INS
Physique
25
100
20
20
Un double coup de dard qui transperce l’ennemi deux fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner (36% de chances).
Dard-Nuée
Insecte
INS
Physique
25
95
20
-
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Morsure
Ténèbres
TÉN
Physique
60
100
25
30
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Picpic
Vol
VOL
Physique
35
100
35
-
Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Bec Vrille
Vol
VOL
Physique
80
100
20
-
Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Sacrifice
Combat
COM
Physique
80
80
20
-
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Balayage
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Riposte
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Frappe Atlas
Combat
COM
Physique
-
100
20
-
La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Force
Normal
NOR
Physique
80
100
15
-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
Tranch’Herbe
Plante
PLA
Physique
55
95
25
-
Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Jet-Pierres
Roche
ROC
Physique
50
90
15
-
Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Séisme
Sol
SOL
Physique
100
100
10
-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Abîme
Sol
SOL
Physique
200
30
5
-
Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Tunnel
Sol
SOL
Physique
80
100
10
-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vive-Attaque
Normal
NOR
Physique
40
100
30
-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
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