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Attaques Pokémon dans PokéRogue
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Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Poing Éclair
Électrik
ÉLE
Physique
75
100
15
10
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
Éclair
Électrik
ÉLE
Spécial
40
100
30
10
Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
Tonnerre
Électrik
ÉLE
Spécial
90
100
15
10
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
Cage Éclair
Électrik
ÉLE
Statut
-
90
20
-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
Fatal-Foudre
Électrik
ÉLE
Spécial
110
70
10
30
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Élecanon
Électrik
ÉLE
Spécial
120
50
5
100
Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Étincelle
Électrik
ÉLE
Physique
65
100
20
30
Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Chargeur
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
20
-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Électacle
Électrik
ÉLE
Physique
120
100
15
10
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
Onde de Choc
Électrik
ÉLE
Spécial
60
-
20
-
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Vol Magnétik
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
10
-
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Crocs Éclair
Électrik
ÉLE
Physique
65
95
15
10
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
Coup d’Jus
Électrik
ÉLE
Spécial
80
100
15
30
Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
Rayon Chargé
Électrik
ÉLE
Spécial
50
90
10
70
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Boule Élek
Électrik
ÉLE
Spécial
-
100
10
-
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Change Éclair
Électrik
ÉLE
Spécial
70
100
20
-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Toile Élek
Électrik
ÉLE
Spécial
55
95
15
100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Éclair Fou
Électrik
ÉLE
Physique
90
100
15
-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge Foudre
Électrik
ÉLE
Physique
130
85
5
20
Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances).
Éclair Croix
Électrik
ÉLE
Physique
100
100
5
-
Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
Déluge Plasmique
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
25
-
Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
Parabocharge
Électrik
ÉLE
Spécial
65
100
20
-
Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Électrisation
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
20
-
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
Ondes Étranges
Électrik
ÉLE
Statut
-
100
15
-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Magné-Contrôle
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
20
-
Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Champ Électrifié
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
10
-
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Frotte-Frimousse
Électrik
ÉLE
Physique
20
100
20
100
Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Fulguro-Lance Gigavolt
Électrik
ÉLE
Physique
-
-
1
-
Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
Fulguro-Lance Gigavolt
Électrik
ÉLE
Spécial
-
-
1
-
Dummy Data
Pikachute Foudroyante
Électrik
ÉLE
Physique
210
-
1
-
Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur l’adversaire.
Électro-Surf Survolté
Électrik
ÉLE
Spécial
175
-
1
100
Le Raichu de la région d’Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.
Électrikipik
Électrik
ÉLE
Physique
80
100
10
30
Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer.
Giga-Tonnerre
Électrik
ÉLE
Spécial
195
-
1
-
Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critique élevé.
Plasma Punch
Électrik
ÉLE
Physique
100
100
15
-
Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.
Pika-Sprint
Électrik
ÉLE
Physique
80
100
10
100
Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui augmente l’esquive. Frappe en priorité.
Pika-Fracas
Électrik
ÉLE
Spécial
-
-
20
-
Plus le lanceur est heureux, plus l’attaque est puissante.
Évo-Dynamo
Électrik
ÉLE
Spécial
60
100
20
100
Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire.
Prise de Bec
Électrik
ÉLE
Physique
85
100
10
-
Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi.
Fulguromax
Électrik
ÉLE
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
Roue Libre
Électrik
ÉLE
Physique
110
100
10
100
Inflige et change en type Ténèbres
Overdrive
Électrik
ÉLE
Spécial
80
100
10
-
Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
Monte-Tension
Électrik
ÉLE
Spécial
70
100
20
-
Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
Voltageôle
Électrik
ÉLE
Spécial
80
90
15
-
Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
Typhon Fulgurant
Électrik
ÉLE
Spécial
100
80
10
20
Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant).
Turbo Volt
Électrik
ÉLE
Spécial
100
100
5
-
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
Double Décharge
Électrik
ÉLE
Physique
120
100
5
-
Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Fulgurayon
Électrik
ÉLE
Spécial
130
100
10
100
Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour.
Vif Éclair
Électrik
ÉLE
Spécial
70
100
5
-
Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Volt Assaut
Électrik
ÉLE
Physique
100
95
15
-
Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
1