Attaques Pokémon dans PokéRogue

ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
ÉLE
401003010
Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
ÉLE
120505100
Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
ÉLE
651002030
Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
ÉLE
1201001510
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
ÉLE
60-20-
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
ÉLE
--10-
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
ÉLE
65951510
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
ÉLE
801001530
Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser (30% de chances).
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
ÉLE
-10010-
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
ÉLE
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
ÉLE
559515100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
ÉLE
13085520
Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances).
ÉLE
1001005-
Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
ÉLE
--25-
Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
ÉLE
6510020-
Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
ÉLE
--20-
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
ÉLE
-10015-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
ÉLE
--20-
Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
ÉLE
--10-
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
ÉLE
2010020100
Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
ÉLE
--1-
Le Pokémon utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu’il projette sur l’adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale.
ÉLE
--1-
Dummy Data
ÉLE
210-1-
Pikachu utilise la Force Z pour concentrer toute son électricité avant de se jeter à toute vitesse sur l’adversaire.
ÉLE
175-1100
Le Raichu de la région d’Alola utilise la Force Z pour frapper la cible et la paralyser.
ÉLE
801001030
Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer.
ÉLE
195-1-
Le Pikachu à casquette utilise la Force Z pour augmenter sa puissance électrique avant de la déchaîner sur la cible. Taux de critique élevé.
ÉLE
10010015-
Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.
ÉLE
8010010100
Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui augmente l’esquive. Frappe en priorité.
ÉLE
--20-
Plus le lanceur est heureux, plus l’attaque est puissante.
ÉLE
6010020100
Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire.
ÉLE
8510010-
Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi.
ÉLE
10-10-
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
ÉLE
11010010100
Inflige et change en type Ténèbres
ÉLE
8010010-
Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
ÉLE
7010020-
Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
ÉLE
809015-
Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
ÉLE
100801020
Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant).
ÉLE
1001005-
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
ÉLE
1201005-
Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
ÉLE
13010010100
Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour.
ÉLE
701005-
Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
ÉLE
1009515-
Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.