Attaques Pokémon dans PokéRogue

PSY
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Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
PSY
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Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
PSY
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Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PSY
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Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
PSY
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Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
PSY
--20-
Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
PSY
--20-
Le lanceur érige un mur solide qui augmente beaucoup sa Défense.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
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Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PSY
--20-
Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
PSY
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Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision.
PSY
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Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
PSY
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Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
PSY
-10020-
Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
PSY
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De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
PSY
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Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
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Imite la cible et copie son talent.
PSY
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Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
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Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
PSY
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Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
PSY
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Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
PSY
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Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
PSY
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Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances).
PSY
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Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PSY
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Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PSY
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Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PSY
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Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
PSY
--10-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
PSY
-10010-
Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
PSY
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Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
PSY
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Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
PSY
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Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PSY
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Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PSY
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Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PSY
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Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PSY
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Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.
PSY
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Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PSY
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Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
PSY
8010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
PSY
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Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
PSY
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Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
PSY
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Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
PSY
2010010-
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
PSY
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Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.