Manternel

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1.2m

Poids: 20.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

75

Atq

103

Déf

80

AtqSp

70

DéfSp

80

Vit

92

Total

500

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
140.50.50.2520.520.25
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
412211111

Tableau d'évolution:

Lv 20

Amitié: 110

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Manternel:

Évolution
NOR
7010020-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Champi Mémoriel
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
PLA
559525-
Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
1
INS
-9540-
Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
1
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
22
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
29
INS
5010025-
Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
32
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
36
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
39
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
43
NOR
-10015-
Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
46
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
50
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Mouvements appris par Manternel via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
ÉLE
559515100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
PLA
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
INS
9010015-
Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
PLA
5510020-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
ACI
70902510
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
PLA
--5-
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
SPE
7010015-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.