Typhlosion

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 1.6m

Poids: 69.8kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

73

Atq

84

Déf

78

AtqSp

119

DéfSp

85

Vit

95

Total

534

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
00.5210.50.500.52
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.2522120.50.5

Tableau d'évolution:

Lv 14

Lv 36, Temps: Crépuscule | Nuit

Lv 14

Lv 36, Temps: Dawn | Jour

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Typhlosion:

Évolution
SPE
601001530
Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances et 50% en Style Puissant). La puissance est doublée si celle-ci souffre d’une altération de statut.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
FEU
401002510
La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.
1
NOR
-10020-
Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible.
1
FEU
1501005-
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante.
1
ACI
-1005-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
13
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
20
FEU
601002510
Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
24
NOR
--40-
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
31
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
35
FEU
5010020100
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
43
FEU
801001530
Des flammes s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler (10% de chances).
48
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
56
FEU
100505100
La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.
61
ROC
309020-
Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
74
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

Mouvements appris par Typhlosion via CT:

FEU
8010010-
Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
FEU
150905-
Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
FEU
6010015-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
SOL
7510010-
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
FEU
701005100
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
FEU
7510010-
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
FEU
358515-
Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
FEU
11085510
Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
FEU
95901010
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
ACI
-1005-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
FEU
1201001510
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
SPE
7010015-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
FEU
65951510
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
NOR
90852020
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
FEU
5010020100
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.