Typhlosion

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1.6m

Peso: 69.8kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

73

Ata

84

Def

78

AtEsp

119

DefEsp

85

Veloc.

95

Total

534

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
00.5210.50.500.52
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.2522120.50.5

Carta de evolución:

Lv 14

Lv 36, Tiempo: Anochecer | Noche

Lv 14

Lv 36, Tiempo: Dawn | Día

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Typhlosion:

Evolución
FAN
601001530
Lanza innumerables bolas de fuego al objetivo que pueden causar quemaduras. La potencia del movimiento se duplica si este ya sufre un problema de estado.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
1
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
1
FUE
401002510
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
1
NOR
-10020-
Reduce la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
1
FUE
1501005-
Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos potencia tendrá el movimiento.
1
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
13
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
20
FUE
601002510
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
24
NOR
--40-
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
31
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
35
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
43
FUE
801001530
Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede causar quemaduras.
48
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
56
FUE
100505100
Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
61
ROC
309020-
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
74
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

Movimientos que Typhlosion aprende a través de MT:

FUE
8010010-
Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
TIE
6010020100
Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
NOR
509530-
Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
FUE
150905-
Calcina al objetivo con una explosión de fuego. El usuario deberá descansar en el siguiente turno.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
FUE
6010015-
Llamas que golpean al objetivo. Si este lleva una baya o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
TIE
7510010-
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
FUE
7510010-
Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
NOR
8010015-
Ataca al objetivo golpeándolo con todas sus fuerzas.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
FUE
358515-
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ROC
75901030
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
LUC
401001550
Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
LUC
15010020-
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
NOR
--20-
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
FUE
130905-
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
FUE
1201001510
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
FUE
65951510
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
NOR
90852020
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al objetivo.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
FUE
5010020100
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.