Fearow

Datos de Pokémon

Generación: 1

Altura: 1.2m

Peso: 38kg

Costo: 2

Estadísticas base:

PS

65

Ata

90

Def

65

AtEsp

61

DefEsp

61

Veloc.

100

Total

442

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
11120.52110
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5201111

Carta de evolución:

Lv 20

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Fearow:

1
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
1
VOL
3510035-
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
1
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
1
TIE
809510-
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
1
SIN
4010020-
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
4
NOR
-10030-
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
8
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
11
NOR
158520-
Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
15
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
18
VOL
6010035-
Extiende totalmente sus majestuosas alas para golpear al objetivo con ellas.
23
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
27
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
32
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
36
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
41
VOL
8010020-
Picotazo giratorio y perforador muy potente.

Movimientos que Fearow aprende a través de MT:

NOR
--30-
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
TIE
809510-
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
VOL
909515-
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
--30-
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
TIE
2010010100
Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
FUE
95901010
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
VOL
-10015-
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
VOL
609525-
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
VOL
--5-
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
VOL
6010020-
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
VOL
--15-
Potente viento que barre los efectos de movimientos como Reflejo o Pantalla de Luz usados por el objetivo. También reduce su Evasión.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
4010015-
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.