Vulpix

Datos de Pokémon

Generación: 7

Altura: 0.6m

Peso: 9.9kg

Costo: 4

Tipo

Hielo

Estadísticas base:

PS

38

Ata

41

Def

40

AtEsp

50

DefEsp

65

Veloc.

65

Total

299

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
121110.5211
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
111211121

Carta de evolución:

Objeto: Piedra Hielo

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Vulpix:

1
NOR
-10030-
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
1
HIE
401002510
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
4
NOR
-10020-
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
8
HIE
4010030-
Crea esquirlas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
12
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
16
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
20
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
24
HIE
651002010
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
28
PSÍ
801002010
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
32
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
36
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
40
HIE
--30-
Rodea de una niebla blanquecina al bando del usuario e impide que el rival reduzca sus características durante cinco turnos.
44
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
48
HIE
701002010
Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
52
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

Movimientos que Vulpix aprende a través de MT:

HIE
609010100
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
NOR
258510-
Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
HAD
40-15-
Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
HIE
--20-
Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está nevando.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
--20-
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
TIE
8010010-
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--5-
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--25-
Un poder misterioso que protege de problemas de estado durante cinco turnos.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
NOR
5010010-
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
HIE
2510030-
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
PSÍ
--10100
El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.