Nachtara

Pokémon-Daten

Generation: 2

Größe: 1m

Gewicht: 27kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

95

Ang

65

Vert

110

SpAng

60

SpVert

130

Init

65

Summe

525

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
111111211
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10210.510.512

Evolutionsdiagramm:

Attacke vom Typ Fee, Freundschaft: 70

Zeit: Tag, Freundschaft: 70

Zeit: Nacht, Freundschaft: 70

Gegenstand: Wasserstein

Gegenstand: Donnerstein

Gegenstand: Feuerstein

Gegenstand: Blattstein

Gegenstand: Eisstein

Formular:

Nachtara durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

10
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
1
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
Evolution
UNL
809515-
Evoli zeigt sich von seiner dunklen Seite und greift an. Dabei wird eine geheimnisvolle Wand erzeugt, die physische Attacken des Ziels abschwächt.
20
FEE
-10030-
Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert. Erstschlaggarantie.
5
BOD
-10015-
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
1
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
1
UNL
601002530
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
1
NOR
-10040-
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
15
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
50
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
25
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
1
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
55
NOR
--5-
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
1
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
1
UNL
4010020-
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird.
35
FEE
--5-
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
1
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
1
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
30
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
1
NOR
--20-
Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
40
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
60
NOR
1401005-
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
45
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.

Attacken, die Nachtara über TM lernt:

NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
UNL
8010015100
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
NOR
4010020-
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
FEE
8010010-
Der Anwender greift mit engelsgleichem Gesang an. Falls die Statuswerte des Zieles in dieser Runde erhöht wurden, wird es zusätzlich verwirrt.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
--5-
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.