| | | - | - | 20 | - | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
| | | - | 100 | 15 | - | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. |
| | | - | - | 10 | - | Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. |
| | | - | - | 10 | - | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
| | | - | 100 | 20 | - | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. |
| | | 130 | 100 | 5 | - | Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
| | | - | - | 15 | - | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. |
| | | 20 | 100 | 20 | - | Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen. |
| | | 40 | 100 | 20 | 100 | Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert. |
| | | 80 | 85 | 20 | - | Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| | | 65 | 100 | 20 | 10 | Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich. |
| | | - | 90 | 20 | - | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
| | | 110 | 70 | 10 | 30 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| | | - | 90 | 10 | - | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
| | | - | - | 15 | - | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. |
| | | - | 100 | 10 | - | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
| | | - | - | 30 | - | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
| | | - | - | 20 | - | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. |
| | | - | 100 | 20 | - | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. |
| | | 250 | 100 | 5 | - | Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden. |
| | | 75 | 90 | 10 | 30 | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| | | - | 85 | 15 | - | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. |
| | | - | 100 | 15 | - | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein. |
| | | - | 100 | 20 | - | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird. |
| | | - | 100 | 20 | - | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. |
| | | - | - | 25 | - | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. |
| | | - | - | 20 | - | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. |
| | | - | 100 | 5 | - | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. |
| | | - | - | 10 | - | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff. |
| | | 40 | 100 | 15 | 50 | Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung. |
| | | 150 | 100 | 20 | - | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
| | | - | - | 20 | - | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes. |
| | | - | 100 | 10 | - | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
| | | - | 100 | 5 | - | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
| | | - | - | 10 | - | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. |
| | | 60 | 95 | 15 | 100 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
| | | - | - | 15 | - | Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
| | | - | - | 20 | - | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. |
| | | - | - | 5 | - | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. |
| | | - | 100 | 5 | - | Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden. |
| | | - | 100 | 15 | - | Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden. |
| | | - | 100 | 10 | - | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
| | | - | - | 10 | 100 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
| | | - | - | 10 | 100 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
| | | 80 | 100 | 10 | 10 | Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| | | - | - | 5 | - | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
| | | - | 100 | 20 | - | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
| | | - | - | 10 | - | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| | | 20 | 100 | 10 | - | Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. |