Lektrobal

Pokémon-Daten

Generation: 1

Größe: 1.2m

Gewicht: 66.6kg

Kosten: 2

Basiswerte:

KP

60

Ang

50

Vert

70

SpAng

80

SpVert

80

Init

150

Summe

490

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.511112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.51111110.51

Evolutionsdiagramm:

Formular:

Lektrobal durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
11
GES
309020-
Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu.
1
ELE
--20-
Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial- Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen.
1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
ELE
401003010
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
13
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
29
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
26
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
20
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
47
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
9
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
58
PSY
-10020-
Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden.
1
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
54
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
36
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
41
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
16
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
22
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.

Attacken, die Lektrobal über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
STA
-8540-
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.