Electrode

Dati Pokémon

Generazione: 1

Altezza: 1.2m

Peso: 66.6kg

Costo: 2

Statistiche base:

PS

60

Att

50

Dif

70

AttSp

80

DifSp

80

Vel

150

BST

490

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1110.511112
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.51111110.51

Grafico di evoluzione:

Lv 30

Modulo:

Mosse apprese di livello da Electrode:

1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
ELE
401003010
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
1
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
1
ELE
-10015-
Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale.
1
ELE
--20-
Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati dell'abilità Più o Meno.
9
ELE
651002030
Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
11
ROC
309020-
Chi la usa colpisce il nemico rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
13
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
16
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
20
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
22
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
26
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
29
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
36
ELE
--10-
Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
41
ELE
801001530
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
47
NOR
2501005-
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
54
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
58
PSI
-10020-
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.

Mosse imparate da Electrode tramite MT:

ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ELE
-10015-
Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
ELE
1009515-
Il Pokémon si schianta sul bersaglio dopo essersi elettrificato. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
NOR
2501005-
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.