Phandra

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 1.4m

Gewicht: 11kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

68

Ang

80

Vert

50

SpAng

60

SpVert

50

Init

102

Summe

410

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
00.50.50.50.5200.51
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.5122212

Evolutionsdiagramm:

Lv 50

Lv 60

Formular:

Phandra durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
1
UNL
601002530
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
GEI
301001530
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
1
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
6
NOR
--5-
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
12
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
18
GEI
6510010-
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
24
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
30
NOR
359010-
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
36
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
42
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
48
GEI
9010010-
Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles.
54
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
61
DRA
100751020
Anwender führt einen gefährlichen Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
66
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
72
NOR
1401005-
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.

Attacken, die Phandra über TM lernt:

DRA
609010-
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
GEI
9010010-
Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles.
GEI
-10015-
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
FLU
5510015-
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
WAS
801001530
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
GEI
6510010-
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
PSY
8510010-
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
DRA
--15-
Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
UNL
-10010-
Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe.
FEU
-8515-
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
WAS
8010010-
Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
WAS
6510010-
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
DRA
130905-
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
KÄF
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.