Drakloak

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 1.4m

Peso: 11kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

68

Ata

80

Def

50

AtEsp

60

DefEsp

50

Veloc.

102

Total

410

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
00.50.50.50.5200.51
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
110.5122212

Carta de evolución:

Lv 50

Lv 60

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Drakloak:

Evolución
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
1
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
1
NOR
4010030-
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
1
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
6
NOR
--5-
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
12
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
18
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
24
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
30
NOR
359010-
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
36
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
42
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
48
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
54
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
61
DRA
100751020
Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. Puede amedrentarlo.
66
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
72
NOR
1401005-
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.

Movimientos que Drakloak aprende a través de MT:

DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
AGU
801001530
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
PSÍ
8510010-
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
FUE
901001510
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
FUE
11085510
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
ACE
70902510
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
SIN
-10010-
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
DRA
--20-
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
BIC
5010020100
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.