Ninjask

Données Pokémon

Génération: 3

Taille: 0.8m

Poids: 12kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

61

Atq

90

Déf

45

AtqSp

50

DéfSp

50

Vit

160

Total

456

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
12120.2520.2510
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
210.5411111

Tableau d'évolution:

Lv 20, Emplacement vide dans l'équipe, Poké Ball > 0

Lv 20

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Ninjask:

Évolution
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Évolution
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Évolution
INS
409520-
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
1
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
1
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
1
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
1
ACI
50953510
Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
1
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
1
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
1
NOR
4010035-
Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
1
NOR
--30-
Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
1
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
15
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
23
PLA
2010025-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
29
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
36
NOR
188015-
La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
43
NOR
--5-
Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
50
NOR
7010020-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
57
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
64
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

Mouvements appris par Ninjask via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
VOL
409010-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
ACI
50953510
Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.