Marshadow

Données Pokémon

Génération: 7

Taille: 0.7m

Poids: 22.2kg

Coût: 7

Stats de base:

PV

90

Atq

125

Déf

80

AtqSp

90

DéfSp

90

Vit

125

Total

600

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
01111100.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
220.250.521112

Attaques apprises par niveau par Marshadow:

1
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
1
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
1
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
1
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
1
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
1
NOR
--20-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
1
SPE
4010030-
Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
1
TÉN
4010020-
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
9
PSY
--10-
Imite la cible et copie son talent.
18
SPE
60-20-
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
27
COM
601001030
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
36
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
45
TÉN
701005-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
54
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
63
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
72
SPE
9010010-
Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque.
81
NOR
--30-
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
90
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
99
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Mouvements appris par Marshadow via CT:

NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
COM
--10-
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
FEU
85901010
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
COM
80-20-
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
SPE
7010015-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
ROC
100805-
Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
ROC
5010015100
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
TÉN
9510015-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.