Lokhlass

Données Pokémon

Génération: 1

Taille: 2.5m

Poids: 220kg

Coût: 5

Stats de base:

PV

130

Atq

85

Déf

80

AtqSp

85

DéfSp

95

Vit

60

Total

535

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
110.5220.25211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
111211111

Attaques apprises par niveau par Lokhlass:

1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
1
EAU
4010025-
De l’eau est projetée avec force sur la cible.
5
NOR
-5515-
Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
10
GLA
--30-
Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
15
EAU
--10-
Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
20
GLA
4010030-
Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur la cible. Frappe en priorité.
25
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
30
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
35
EAU
6510010-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
40
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
45
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
50
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
55
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
60
NOR
--5-
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
65
GLA
200205-
Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Mouvements appris par Lokhlass via CT:

SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
GLA
609010100
Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique.
SOL
809510-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
ACI
70-10-
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
COM
8010010-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
GLA
6010010-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
EAU
851001020
Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
DRA
--15-
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
FÉE
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
PSY
7510010-
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
EAU
801001520
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
--5-
Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
EAU
358515-
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
GLA
--10-
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
EAU
8010010-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
EAU
90851030
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
GLA
2510030-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
EAU
6510010-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
GLA
--10-
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.