Kadabra

Kadabra

Données Pokémon
Génération 1Taille 1.3mPoids 56.5kgCoût 3
TypePsy

Stats de base

PV

40

Atq

35

Déf

30

AtqSp

120

DéfSp

70

Vit

105

Total

400

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
1111110.511
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
10.52121211

Tableau d'évolution

Abra

Abra

↓→

Lv 16

Kadabra

Kadabra

↓→

Objet: Fil de Liaison

Alakazam

Alakazam

Formulaire

Mouvements œuf de Kadabra:

Attaques apprises par niveau par Kadabra:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
30Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
20Coupe PsychoPsyPSYPhysique movePhysique7010020-Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
1EntraveNormalNORStatut moveStatut-10020-Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
40ImitationPsyPSYStatut moveStatut--10-Imite la cible et copie son talent.
15InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
50PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
45PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
10ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
35PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
ÉvolutionRafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
25SoinNormalNORStatut moveStatut--5-Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
1TélékinésiePsyPSYStatut moveStatut-8015-Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision.
1TéléportPsyPSYStatut moveStatut--20-Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

Mouvements appris par Kadabra via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
Ball’OmbreSpectreSPESpécial moveSpécial801001520Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
BélierNormalNORPhysique movePhysique908520-Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BoostNormalNORStatut moveStatut--10-Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ PsychiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe PsychoPsyPSYPhysique movePhysique7010020-Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
DamoclèsNormalNORPhysique movePhysique12010015-Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
DégommageTénèbresTÉNPhysique movePhysique-10010-Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
DévorêvePsyPSYSpécial moveSpécial10010015-Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
DistorsionPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ÉchangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat MagiqueFéeFÉESpécial moveSpécial8010010-Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-SphèrePlantePLASpécial moveSpécial901001010Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
EmbargoTénèbresTÉNStatut moveStatut-10015-Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
EncoreNormalNORStatut moveStatut-1005-Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FlashNormalNORStatut moveStatut-10020-Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
GravitéPsyPSYStatut moveStatut--5-Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
LarcinTénèbresTÉNPhysique movePhysique6010025-Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
MalédictionSpectreSPEStatut moveStatut--10-Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
MétéoresNormalNORSpécial moveSpécial60-20-Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
MétronomeNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-PoingCombatCOMPhysique movePhysique15010020-Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud HerbePlantePLASpécial moveSpécial-10020-Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre NocturneSpectreSPESpécial moveSpécial-10015-Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
PermuforcePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PermugardePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PermuvitessePsyPSYStatut moveStatut--10-Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
PlaquageNormalNORPhysique movePhysique851001530Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing ÉclairÉlectrikÉLEPhysique movePhysique751001510Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
Poing FeuFeuFEUPhysique movePhysique751001510Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
Poing GlaceGlaceGLAPhysique movePhysique751001510Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
ProvocTénèbresTÉNStatut moveStatut-10020-Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Queue de FerAcierACIPhysique movePhysique100751530Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon ChargéÉlectrikÉLESpécial moveSpécial50901070Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon SignalInsecteINSSpécial moveSpécial751001510Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
RecyclageNormalNORStatut moveStatut--10-Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RiposteCombatCOMPhysique movePhysique-10020-Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Rune ProtectNormalNORStatut moveStatut--25-Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
SabotageTénèbresTÉNPhysique movePhysique6510020-Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de MagiePsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
TourmenteTénèbresTÉNStatut moveStatut-10015-Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
TricherieTénèbresTÉNPhysique movePhysique9510015-Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
TriplattaqueNormalNORSpécial moveSpécial801001020Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).
TunnelSolSOLPhysique movePhysique8010010-Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
UltimapoingNormalNORPhysique movePhysique808520-La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
UltimawashiNormalNORPhysique movePhysique120755-Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
Vampi-PoingCombatCOMPhysique movePhysique7510010-Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vaste PouvoirPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
ZénithFeuFEUStatut moveStatut--5-Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone ÉtrangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone MagiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
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