Gallame

Données Pokémon

Génération: 4

Taille: 1.6m

Poids: 56.4kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

68

Atq

165

Déf

95

AtqSp

65

DéfSp

115

Vit

110

Total

618

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1111110.511
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
2110.521112

Tableau d'évolution:

Lv 20

Lv 30, Sexe: Mâle

Lv 20

Lv 30, Sexe: Femelle

Attaques apprises par niveau par Gallame:

1
COM
9010015-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
35
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
1
FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
1
FÉE
5010010-
Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
1
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
56
COM
--15-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
49
PSY
--10-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
1
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
1
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
1
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
1
PSY
-6020-
Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
15
PSY
--20-
Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
1
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
1
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Évolution
NOR
7010020-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
28
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
23
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
1
INS
409520-
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
1
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
9
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
1
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
18
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
1
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
1
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
12
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
63
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
1
TÉN
7010015-
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
42
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
56
ROC
--10-
Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
1
EAU
--10-
Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
1
EAU
7010020-
Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.

Mouvements appris par Gallame via CT:

NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
COM
9010015-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
FÉE
5010010-
Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
FÉE
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
PLA
12510010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
COM
--10-
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
FEU
751001510
Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances).
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
FÉE
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
NOR
--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
COM
80-20-
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
COM
4010030-
Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
SPE
7010015-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ROC
100805-
Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
PSY
8010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
PSY
2010010-
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.