Méios

Méios

Données Pokémon
Génération 5Taille 0.6mPoids 8kgCoût 3
TypePsy

Stats de base

PV

65

Atq

40

Déf

50

AtqSp

125

DéfSp

60

Vit

30

Total

370

Défense de type

NORNormalFEUFeuEAUEauÉLEÉlectrikPLAPlanteGLAGlaceCOMCombatPOIPoisonSOLSol
1111110.511
VOLVolPSYPsyINSInsecteROCRocheSPESpectreDRADragonTÉNTénèbresACIAcierFÉEFée
10.52121211

Tableau d'évolution

Nucléos

Nucléos

↓→

Lv 32

Méios

Méios

↓→

Lv 41

Symbios

Symbios

Formulaire

Mouvements œuf de Méios:

Attaques apprises par niveau par Méios:

NiveauNom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
1AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
50Anti-SoinPsyPSYStatut moveStatut-10015-Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
35BalanceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
16CharmeFéeFÉEStatut moveStatut-10020-Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
1Choc MentalPsyPSYSpécial moveSpécial501002510Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
20Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
46ÉchangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
1EffortNormalNORPhysique movePhysique-1005-Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
28InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
24Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
52PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
24ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
40PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
12Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
1SaisieTénèbresTÉNStatut moveStatut--10-Lorsqu’une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
1SoinNormalNORStatut moveStatut--5-Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
1Vague PsyPsyPSYSpécial moveSpécial-10015-Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
58Zone ÉtrangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Mouvements appris par Méios via CT:

Nom ↑TypeCatégorieForcePré.PPChance(%)Description
AbriNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AttractionNormalNORStatut moveStatut-10015-Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
BalanceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’OmbreSpectreSPESpécial moveSpécial801001520Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla DodoNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
BoostNormalNORStatut moveStatut--10-Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage ÉclairÉlectrikÉLEStatut moveStatut-9020-Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ PsychiquePsyPSYStatut moveStatut--10-Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Chant CanonNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
CharmeFéeFÉEStatut moveStatut-10020-Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc PsyPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
ClonageNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
ConfidenceNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coup d’MainNormalNORStatut moveStatut--20-Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse PluieEauEAUStatut moveStatut--5-Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
DévorêvePsyPSYSpécial moveSpécial10010015-Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
DistorsionPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ÉboulementRocheROCPhysique movePhysique75901030Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
ÉchangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-SphèrePlantePLASpécial moveSpécial901001010Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
EffortNormalNORPhysique movePhysique-1005-Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
EmbargoTénèbresTÉNStatut moveStatut-10015-Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
EncoreNormalNORStatut moveStatut-1005-Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
ExplosionNormalNORPhysique movePhysique2501005-Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
FaçadeNormalNORPhysique movePhysique7010020-Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-FoudreÉlectrikÉLESpécial moveSpécial110701030La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Fil ToxiquePoisonPOIStatut moveStatut-9010-Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FlashNormalNORStatut moveStatut-10020-Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
Force AjoutéePsyPSYSpécial moveSpécial2010010-Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
FrustrationNormalNORPhysique movePhysique-10020-Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
GravitéPsyPSYStatut moveStatut--5-Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
GyroballeAcierACIPhysique movePhysique-1005-Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
HarcèlementInsecteINSSpécial moveSpécial2010020-Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
InterversionPsyPSYStatut moveStatut--15-Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
LuminocanonAcierACISpécial moveSpécial801001010Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
MétalliroueAcierACIPhysique movePhysique1301005-Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
Mur de FerAcierACIStatut moveStatut--15-L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur LumièrePsyPSYStatut moveStatut--30-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ombre NocturneSpectreSPESpécial moveSpécial-10015-Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde FolieSpectreSPEStatut moveStatut-10010-Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PermuforcePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PermugardePsyPSYStatut moveStatut--10100Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PlénitudePsyPSYStatut moveStatut--20-Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PossessifPsyPSYStatut moveStatut--10-Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
PresciencePsyPSYSpécial moveSpécial12010010-De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
ProtectionPsyPSYStatut moveStatut--20-Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
PsykoPsyPSYSpécial moveSpécial901001010Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’BoulPsyPSYPhysique movePhysique80901520Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
Puissance CachéeNormalNORSpécial moveSpécial6010015-Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
Rafale PsyPsyPSYSpécial moveSpécial651002010Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon SignalInsecteINSSpécial moveSpécial751001510Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
RefletNormalNORStatut moveStatut--15-Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
ReposPsyPSYStatut moveStatut--5-Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
RetourNormalNORPhysique movePhysique-10020-Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
RonflementNormalNORSpécial moveSpécial501001530Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
Rune ProtectNormalNORStatut moveStatut--25-Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
TénacitéNormalNORStatut moveStatut--10-Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra ExplosionNormalNORSpécial moveSpécial8010010-Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
TomberocheRocheROCPhysique movePhysique609515100Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour de MagiePsyPSYStatut moveStatut-10010-Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
VantardiseNormalNORStatut moveStatut-8515-Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vaste PouvoirPsyPSYSpécial moveSpécial8010010-Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Zone ÉtrangePsyPSYStatut moveStatut--10-Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
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