Pijako

Données Pokémon

Génération: 4

Taille: 0.5m

Poids: 1.9kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

76

Atq

65

Déf

45

AtqSp

92

DéfSp

42

Vit

91

Total

411

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
11120.52110
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.5201111

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Pijako:

1
VOL
3510035-
Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
1
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
1
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
1
VOL
6510020100
Attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu’il émet en bavardant. Rend l’ennemi confus.
1
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
5
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
9
VOL
--20-
Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la même attaque.
13
NOR
-5515-
Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil.
17
NOR
158520-
Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
29
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
33
NOR
--10-
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
37
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
41
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
45
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
49
PSY
12010010-
Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
50
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.

Mouvements appris par Pijako via CT:

NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
VOL
909515-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
ACI
70902510
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
FEU
95901010
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
6010020-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
4010015-
Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.