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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
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Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Téra Explosion
Normal
NOR
Spécial
80
100
10
-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Piège de Fil
Insecte
INS
Statut
-
-
10
-
Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l’assaillant baisse.
Talon-Marteau
Combat
COM
Physique
120
90
10
30
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Hommage Posthume
Spectre
SPE
Physique
50
100
10
-
Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
Lumino-Impact
Psy
PSY
Spécial
80
100
10
100
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Plat du Jour
Dragon
DRA
Physique
80
100
10
100
Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.
Poing Sonique
Eau
EAU
Physique
60
100
15
-
Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité.
Habanerage
Plante
PLA
Statut
-
-
15
-
Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l’Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
Dérapage
Acier
ACI
Physique
100
100
5
-
Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
Prolifération
Normal
NOR
Physique
20
90
10
-
Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
Cryo-Pirouette
Glace
GLA
Physique
80
100
15
-
Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Charge Glaive
Dragon
DRA
Physique
120
100
5
-
Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Au tour suivant, l’attaque de la cible inflige le double de dégâts et n’échoue jamais.
Second Souffle
Normal
NOR
Statut
-
-
1
-
Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
Salaison
Roche
ROC
Physique
40
100
15
100
Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
Triple Plongeon
Eau
EAU
Physique
30
95
10
-
Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée.
Toupie Éclat
Poison
POI
Physique
30
100
15
100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Décalquage
Normal
NOR
Statut
-
100
10
-
Le lanceur capture l’essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.
Décharnement
Normal
NOR
Statut
-
-
10
-
Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.
Génusection
Ténèbres
TÉN
Physique
85
-
10
-
Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais.
Magie Florale
Plante
PLA
Physique
70
-
10
100
Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
Chant Flamboyant
Feu
FEU
Spécial
80
100
10
100
Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur.
Danse Aquatique
Eau
EAU
Physique
80
100
10
100
Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
Taurogne
Normal
NOR
Physique
90
100
10
-
Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Ruée d’Or
Acier
ACI
Spécial
120
100
5
-
Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d’obtenir plus d’argent à la fin du combat.
Lame Psychique
Psy
PSY
Physique
80
100
15
-
Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
Hydrovapeur
Eau
EAU
Spécial
80
100
15
-
Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
Cataclysme
Ténèbres
TÉN
Spécial
-
90
10
-
Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
Nitro Crash
Combat
COM
Physique
100
100
5
-
Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d’ordinaire.
Turbo Volt
Électrik
ÉLE
Spécial
100
100
5
-
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
Queulonage
Normal
NOR
Statut
-
-
10
-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Neigeux de Mots
Glace
GLA
Statut
-
-
10
-
Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu’il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
Grand Nettoyage
Normal
NOR
Statut
-
-
10
-
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Chute de Neige
Glace
GLA
Statut
-
-
10
-
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Bond
Insecte
INS
Physique
50
100
20
100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Désherbaffe
Plante
PLA
Physique
50
100
20
100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche Froide
Eau
EAU
Spécial
50
100
20
100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Hyperceuse
Normal
NOR
Physique
100
100
5
-
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Double Laser
Psy
PSY
Spécial
40
100
10
-
Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée.
Poing de Colère
Spectre
SPE
Physique
50
100
10
-
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Canon Blindé
Feu
FEU
Spécial
120
100
5
-
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Lame en Peine
Feu
FEU
Physique
90
100
10
-
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
Double Décharge
Électrik
ÉLE
Physique
120
100
5
-
Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Marteau Mastoc
Acier
ACI
Physique
160
100
5
-
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée.
Vindicte
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
10
-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
Tranch’Aqua
Eau
EAU
Physique
70
100
20
-
Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Crash Brûlant
Feu
FEU
Physique
80
100
10
30
Crash Brûlant inflige des dégâts et possède 30 % de chances de brûler l’adversaire.
Crash Obscur
Ténèbres
TÉN
Physique
80
100
10
10
Crash Obscur inflige des dégâts et possède 10 % de chances d’endormir l’adversaire.
Crash Toxique
Poison
POI
Physique
100
100
10
30
Crash Toxique inflige des dégâts et possède 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire.
Crash Musclé
Combat
COM
Physique
100
100
10
30
Crash Musclé inflige des dégâts et possède 30 % de chances de paralyser l’adversaire.
Crash Magique
Fée
FÉE
Physique
100
100
10
30
Crash Magique inflige des dégâts et possède 30 % de chances de rendre l’adversaire confus.
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