Attaques Pokémon dans PokéRogue

NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
INS
--10-
Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l’assaillant baisse.
COM
120901030
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
SPE
5010010-
Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
PSY
8010010100
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
DRA
8010010100
Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.
EAU
6010015-
Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité.
PLA
--15-
Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l’Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
ACI
1001005-
Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
NOR
209010-
Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
GLA
8010015-
Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
DRA
1201005-
Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Au tour suivant, l’attaque de la cible inflige le double de dégâts et n’échoue jamais.
NOR
--1-
Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
ROC
4010015100
Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
EAU
309510-
Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée.
POI
3010015100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
NOR
-10010-
Le lanceur capture l’essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.
NOR
--10-
Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.
TÉN
85-10-
Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais.
PLA
70-10100
Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
FEU
8010010100
Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur.
EAU
8010010100
Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
NOR
9010010-
Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.
ACI
1201005-
Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d’obtenir plus d’argent à la fin du combat.
PSY
8010015-
Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
EAU
8010015-
Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
TÉN
-9010-
Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
COM
1001005-
Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d’ordinaire.
ÉLE
1001005-
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
GLA
--10-
Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu’il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
NOR
--10-
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
GLA
--10-
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
NOR
1001005-
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
PSY
4010010-
Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée.
SPE
5010010-
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
FEU
1201005-
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
FEU
9010010-
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
ÉLE
1201005-
Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
ACI
1601005-
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée.
TÉN
-10010-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
EAU
7010020-
Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
FEU
801001030
Crash Brûlant inflige des dégâts et possède 30 % de chances de brûler l’adversaire.
TÉN
801001010
Crash Obscur inflige des dégâts et possède 10 % de chances d’endormir l’adversaire.
POI
1001001030
Crash Toxique inflige des dégâts et possède 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire.
COM
1001001030
Crash Musclé inflige des dégâts et possède 30 % de chances de paralyser l’adversaire.
FÉE
1001001030
Crash Magique inflige des dégâts et possède 30 % de chances de rendre l’adversaire confus.