Attaques Pokémon dans PokéRogue

POI
601001050
Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l’empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée (30% de chances en Style Normal et 50% de chances en Style Puissant).
COM
901001030
Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer (30% de chances). Taux de critiques élevé.
TÉN
659015100
Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
COM
120901030
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
SPE
5010010-
Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
DRA
8010010100
Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci.
EAU
6010015-
Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité.
ACI
1001005-
Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
NOR
209010-
Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée.
GLA
8010015-
Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
DRA
1201005-
Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Au tour suivant, l’attaque de la cible inflige le double de dégâts et n’échoue jamais.
ROC
4010015100
Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
EAU
309510-
Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée.
POI
3010015100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
TÉN
85-10-
Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais.
PLA
70-10100
Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
EAU
8010010100
Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
NOR
9010010-
Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection.
PSY
8010015-
Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
COM
1001005-
Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d’ordinaire.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
NOR
1001005-
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
SPE
5010010-
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
FEU
9010010-
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
ÉLE
1201005-
Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
ACI
1601005-
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée.
TÉN
-10010-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
EAU
7010020-
Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
FEU
801001030
Crash Brûlant inflige des dégâts et possède 30 % de chances de brûler l’adversaire.
TÉN
801001010
Crash Obscur inflige des dégâts et possède 10 % de chances d’endormir l’adversaire.
POI
1001001030
Crash Toxique inflige des dégâts et possède 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire.
COM
1001001030
Crash Musclé inflige des dégâts et possède 30 % de chances de paralyser l’adversaire.
FÉE
1001001030
Crash Magique inflige des dégâts et possède 30 % de chances de rendre l’adversaire confus.
PLA
10010010-
Le lanceur frappe la cible à l’aide d’une massue entourée d’une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé.
ROC
951005-
Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.
ACI
-10010-
Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
FEU
7510010-
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée.
ÉLE
1009515-
Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
COM
6510015100
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.