Kapu-Riki

Pokémon-Daten

Generation: 7

Größe: 1.8m

Gewicht: 20.5kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

70

Ang

115

Vert

85

SpAng

95

SpVert

75

Init

130

Summe

570

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.5110.522
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.510.51100.511

Formular:

Kapu-Riki durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
ELE
401003010
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
5
WAS
--40-
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den Verteidigungs-Wert.
10
FEE
4010030-
Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.
15
NOR
4010040-
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
20
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
25
ELE
60-20-
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
30
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
35
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
40
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
45
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
50
NOR
--5-
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
55
FEE
-9010-
Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und verliert dadurch die Hälfte seiner KP.
60
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
65
FLU
12010015-
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
70
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
75
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.

Attacken, die Kapu-Riki über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
ELE
559515100
Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
FLU
5510015-
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
FLU
6010010-
Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf und lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann dabei nicht angreifen.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
ELE
751001510
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
FLU
909515-
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
4010040-
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, wo er durchgeführt wird.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
FLU
12010015-
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.