Vulnona

Pokémon-Daten

Generation: 7

Größe: 1.1m

Gewicht: 19.9kg

Kosten: 4

Typen

Eis

Fee

Basiswerte:

KP

73

Ang

67

Vert

75

SpAng

81

SpVert

100

Init

109

Summe

505

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
121110.5121
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.52100.541

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Eisstein

Formular:

Vulnona durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
Erinnerungspilz
NOR
-10020-
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für mehrere Runden blockiert.
Erinnerungspilz
EIS
--30-
Anwender schützt das Team mit einem Nebel. Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Erinnerungspilz
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
Erinnerungspilz
EIS
651002010
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Erinnerungspilz
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Erinnerungspilz
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
Erinnerungspilz
EIS
401002510
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.
Erinnerungspilz
PSY
801002010
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Erinnerungspilz
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
Erinnerungspilz
EIS
4010030-
Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen. Diese Attacke hat Erstschlaggarantie.
Erinnerungspilz
EIS
701002010
Das Ziel wird stark abgekühlt und manchmal sogar eingefroren. Die Attacke ist sehr effektiv gegen Wasser-Pokémon.
Erinnerungspilz
EIS
--20-
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
1
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
1
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
1
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.

Attacken, die Vulnona über TM lernt:

EIS
609010100
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
NOR
258510-
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
FEE
40-15-
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
FEE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Nebelfeld und schützt alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
EIS
--20-
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
WAS
909010-
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
EIS
6010010-
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden.
GEI
6510010-
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
EIS
209010-
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
--20-
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
EIS
901001010
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EIS
11070510
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
BOD
8010010-
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
--5-
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
--20-
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
-1005-
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
EIS
--10-
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen, außer Eis-Pokémon.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
NOR
5010010-
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
EIS
2510030-
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.
EIS
--10-
Erzeugt fünf Runden lang Schnee. Dadurch wird die Verteidigung von Eis-Pokémon erhöht.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.