Diamat

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1.4m

Poids: 50kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

72

Atq

85

Déf

70

AtqSp

65

DéfSp

70

Vit

58

Total

420

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.50.50.50.52211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10210.520.514

Tableau d'évolution:

Lv 50

Lv 64

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Diamat:

1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
1
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
1
DRA
601002030
Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
1
NOR
359010-
Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
12
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
16
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
20
NOR
701001530
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
24
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
28
NOR
807520-
Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
32
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
36
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
40
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
44
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
48
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
54
DRA
100751020
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer (20% de chances).
60
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
66
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Mouvements appris par Diamat via CT:

DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
FEU
6010015-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
SOL
7510010-
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
DRA
--15-
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
TÉN
-10010-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
ÉLE
65951510
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
GLA
65951510
Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
FEU
65951510
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
DRA
130905-
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.