Sucreine

Données Pokémon

Génération: 7

Taille: 1.2m

Poids: 21.4kg

Coût: 3

Type

Plante

Stats de base:

PV

72

Atq

120

Déf

98

AtqSp

50

DéfSp

98

Vit

72

Total

510

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
120.50.50.52120.5
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
212111111

Tableau d'évolution:

Lv 18

Lv 28, Capacités: Écrasement

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Sucreine:

Évolution
PLA
7010015100
Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
1
PLA
559525-
Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
1
NOR
--40-
Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
1
NOR
-10015-
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
1
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
1
NOR
5010040100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
1
PLA
1208510-
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
1
NOR
--20-
La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
1
TÉN
-1005-
Plus l’ennemi a utilisé d’augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
16
NOR
-10020-
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
22
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
28
NOR
651002030
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
34
NOR
-10020-
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
40
FÉE
--20-
Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
46
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
58
COM
1309010-
Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Mouvements appris par Sucreine via CT:

PLA
9010015-
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
FÉE
5010010-
Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
PLA
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
PLA
12510010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
PLA
5510020-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
NOR
120755-
Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
PLA
--5-
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PLA
1208510-
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.