Héliatronc

Données Pokémon

Génération: 2

Taille: 0.8m

Poids: 8.5kg

Coût: 1

Type

Plante

Stats de base:

PV

75

Atq

75

Déf

55

AtqSp

105

DéfSp

85

Vit

30

Total

425

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
120.50.50.52120.5
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
212111111

Tableau d'évolution:

Objet: Pierre Soleil

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Héliatronc:

25
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
--20-
Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
34
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
28
PLA
12010010-
Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
22
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
31
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
10
PLA
4010015-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
4
PLA
--20-
Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
19
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
50
PLA
9010015-
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
43
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
16
PLA
559525-
Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
13
PLA
-9010-
Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
7
PLA
2010025-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
39
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
1
NOR
4010035-
Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.

Mouvements appris par Héliatronc via CT:

NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
POI
901001030
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
PLA
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
PLA
5510020-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PLA
-10020-
Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
PLA
--5-
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
PLA
9010015-
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
PLA
130905-
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.