Bérasca

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 0.3m

Poids: 3.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

75

Atq

50

Déf

85

AtqSp

115

DéfSp

100

Vit

45

Total

470

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
12110.510.2510.5
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
20.52221211

Tableau d'évolution:

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Bérasca:

Évolution
NOR
--1-
Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
Champi Mémoriel
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Champi Mémoriel
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
1
NOR
--40-
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
4
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
7
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
11
ROC
309020-
Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
15
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
20
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
24
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
29
PSY
801002010
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances).
35
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
40
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
40
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
40
PSY
--10-
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
45
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
50
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Mouvements appris par Bérasca via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
PSY
--10-
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
ROC
8010020-
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
PSY
7510010-
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
POI
901001030
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
PSY
--20-
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
POI
12080530
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
PSY
8010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
ÉLE
-10010-
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
PSY
2010010-
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.