Togedemaru

Togedemaru

Datos de Pokémon
Generación 7Altura 0.3mPeso 3.3kgCosto 4

Estadísticas base

PS

65

Ata

98

Def

63

AtEsp

40

DefEsp

73

Veloc.

96

Total

435

Defensa de tipo

NORNormalFUEFuegoAGUAguaELÉEléctricoPLAPlantaHIEHieloLUCLuchaVENVenenoTIETierra
0.5210.50.50.5204
VOLVoladorPSÍPsíquicoBICBichoROCRocaFANFantasmaDRADragónSINSiniestroACEAceroHADHada
0.250.50.50.510.510.250.5

Formulario

Movimientos de huevo de Togedemaru:

Movimientos aprendidos por nivel de Togedemaru:

NivelNombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
20Aguijón LetalBichoBICFísico moveFísico5010025-Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
60Barrera EspinosaPlantaPLAEstado moveEstado--10-Protege al usuario de ataques e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
50Campo EléctricoEléctricoELÉEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
10CargaEléctricoELÉEstado moveEstado--20-Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
25ChispaEléctricoELÉFísico moveFísico651002030Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
45ChispazoEléctricoELÉEspecial moveEspecial801001530Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
40ElectropunzadaEléctricoELÉFísico moveFísico801001030Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
15ImpactruenoEléctricoELÉEspecial moveEspecial401003010Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
35LevitónEléctricoELÉEstado moveEstado--10-Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
1Moflete EstáticoEléctricoELÉFísico moveFísico2010020100El usuario frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
30Pin MisilBichoBICFísico moveFísico259520-Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
1PlacajeNormalNORFísico moveFísico4010035-Embestida con todo el cuerpo.
5Rizo DefensaNormalNOREstado moveEstado--40-Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
55Voltio CruelEléctricoELÉFísico moveFísico9010015-Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.

Movimientos que Togedemaru aprende a través de MT:

Nombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
AgilidadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
AguanteNormalNOREstado moveEstado--10-Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Allanador FérreoAceroACEFísico moveFísico1301005-El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
Alto VoltajeEléctricoELÉEspecial moveEspecial7010020-Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
AntojoNormalNORFísico moveFísico6010025-Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
AtracciónNormalNOREstado moveEstado-10015-Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
AvivarNormalNOREstado moveEstado--30-Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Bola VoltioEléctricoELÉEspecial moveEspecial-10010-Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
BoteVoladorVOLFísico moveFísico8585530El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
Buena BazaSiniestroSINFísico moveFísico6010010-Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
Cabeza de HierroAceroACEFísico moveFísico801001530Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Campo EléctricoEléctricoELÉEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
CanonNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
CargaEléctricoELÉEstado moveEstado--20-Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Cola FérreaAceroACEFísico moveFísico100751530Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
ConfidenciaNormalNOREstado moveEstado--20-Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ContoneoNormalNOREstado moveEstado-8515-Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
DescansoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Doble EquipoNormalNOREstado moveEstado--15-Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
ElectrotelaEléctricoELÉEspecial moveEspecial559515100Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
EsfuerzoNormalNORFísico moveFísico-1005-Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
FrustraciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
GigaimpactoNormalNORFísico moveFísico150905-El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
Giro BolaAceroACEFísico moveFísico-1005-Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
GravedadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
Hierba LazoPlantaPLAEspecial moveEspecial-10020-Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
HiperrayoNormalNOREspecial moveEspecial150905-El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
Ida y VueltaBichoBICFísico moveFísico7010020-Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ImagenNormalNORFísico moveFísico7010020-Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
InversiónLuchaLUCFísico moveFísico-10015-Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
LadrónSiniestroSINFísico moveFísico6010025-El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
LanzamientoSiniestroSINFísico moveFísico-10010-El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
MetaláserAceroACEEspecial moveEspecial140955-Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
MeteorosNormalNOREspecial moveEspecial60-20-Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Onda AnómalaEléctricoELÉEstado moveEstado-10015-El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
Onda TruenoEléctricoELÉEstado moveEstado-9020-Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
Otra VezNormalNOREstado moveEstado-1005-El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Pin MisilBichoBICFísico moveFísico259520-Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Poder OcultoNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
ProtecciónNormalNOREstado moveEstado--10-Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Puya NocivaVenenoVENFísico moveFísico801002030Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
RayoEléctricoELÉEspecial moveEspecial901001510Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo CargaEléctricoELÉEspecial moveEspecial50901070Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
ReflejoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefuerzoNormalNOREstado moveEstado--20-El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RetribuciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
RonquidoNormalNOREspecial moveEspecial501001530Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
SonámbuloNormalNOREstado moveEstado--10-Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
SuperdienteNormalNORFísico moveFísico-9010-Asesta una dentellada con sus afilados incisivos que reduce a la mitad los PS del objetivo.
SustitutoNormalNOREstado moveEstado--10-Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
TeraexplosiónNormalNOREspecial moveEspecial8010010-Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
TóxicoVenenoVENEstado moveEstado-9010-Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
TruenoEléctricoELÉEspecial moveEspecial110701030Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VendettaSiniestroSINFísico moveFísico5010010-El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Voltio CruelEléctricoELÉFísico moveFísico9010015-Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
VoltiocambioEléctricoELÉEspecial moveEspecial7010020-Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Voz CautivadoraHadaHADEspecial moveEspecial40-15-Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
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