Zebritz

Pokémon-Daten

Generation: 5

Größe: 1.6m

Gewicht: 79.5kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

75

Ang

100

Vert

63

SpAng

80

SpVert

63

Init

116

Summe

497

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1110.511112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.51111110.51

Evolutionsdiagramm:

Lv 27

Formular:

Zebritz durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
1
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
1
NOR
4010030-
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
1
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
1
ELE
--25-
Versprüht elektrisch geladene Partikel und bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
11
ELE
60-20-
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
18
FEU
5010020100
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
25
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
31
NOR
651002030
Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
36
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
42
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
47
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
53
NOR
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.

Attacken, die Zebritz über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
BOD
959510-
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
KAM
-10020-
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
FEU
130905-
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
FLU
8585530
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
FEU
5010020100
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
PFL
5010020100
Der Anwender greift an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Mit wendigen Schritten erhöht er seine Initiative.