Togepi

Pokémon-Daten

Generation: 2

Größe: 0.3m

Gewicht: 1.5kg

Kosten: 3

Typ

Fee

Basiswerte:

KP

35

Ang

20

Vert

65

SpAng

40

SpVert

65

Init

20

Summe

245

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1111110.521
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.51100.521

Evolutionsdiagramm:

Freundschaft: 70

Gegenstand: Leuchtstein

Formular:

Togepi durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
1
NOR
-10040-
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
4
FEE
-7510-
Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.
8
WAS
--10-
Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter.
12
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
16
GES
60100510
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
20
NOR
--10-
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
24
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
28
NOR
--15-
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
32
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
36
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
40
NOR
--20-
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greift nur Anwender an.
44
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
48
NOR
1401005-
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
52
NOR
--10-
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.

Attacken, die Togepi über TM lernt:

NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
FEU
7510010100
Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
NOR
9010010-
Laute Attacke mit Schallwellen.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
NOR
808520-
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
NOR
120755-
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
KAM
-10020-
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
--10-
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus.
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
801001020
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
--5-
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
--40-
Tauscht das eigene Pokémon aus. Alle Statusveränderungen bleiben bestehen.
NOR
-1005-
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
PSY
12010010-
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
KAM
401001550
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
WAS
601002020
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
UNL
-10010-
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.