Regidrago

Pokémon-Daten

Generation: 8

Größe: 2.1m

Gewicht: 200kg

Kosten: 6

Basiswerte:

KP

200

Ang

100

Vert

50

SpAng

100

SpVert

50

Init

80

Summe

580

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
10.50.50.50.52111
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
111112112

Formular:

Regidrago durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
DRA
401002020
Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken lässt.
6
UNL
601002530
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
12
GES
60100510
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
18
DRA
601002030
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell.
30
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
36
DRA
8010015-
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
42
KAM
1009010-
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
48
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
54
NOR
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
60
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
66
DRA
1501005-
Der Anwender wandelt seine Lebenskraft in Energie um und greift gegnerische Pokémon an. Je höher seine KP sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
72
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
78
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.

Attacken, die Regidrago über TM lernt:

NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
DRA
259020-
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
DRA
--15-
Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
--30-
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
KAM
-10015-
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
UNL
801001520
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
DRA
8010015-
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt.
DRA
--20-
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
BOD
901001010
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
ELE
65951510
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
EIS
65951510
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
FEU
65951510
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
DRA
130905-
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.