Magnezone

Pokémon-Daten

Generation: 4

Größe: 1.2m

Gewicht: 180kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

70

Ang

70

Vert

115

SpAng

130

SpVert

90

Init

60

Summe

535

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
0.5210.50.50.5204
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
0.250.50.50.510.510.250.5

Evolutionsdiagramm:

Lv 30

Gegenstand: Donnerstein

Formular:

Magnezone durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
-5520-
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
1
ELE
401003010
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
1
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
1
PSY
--20-
Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert stark erhöht.
1
NOR
801001020
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
1
PSY
-10020-
Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden.
1
ELE
--20-
Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial- Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen.
1
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
12
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
16
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
20
ELE
651002030
Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
24
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
28
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
34
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
40
ELE
801001530
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
46
STA
-8540-
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
52
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
58
NOR
--5-
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
64
ELE
120505100
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.

Attacken, die Magnezone über TM lernt:

ELE
7010020-
Anwender kehrt nach dem Angriff mit atemberaubender Geschwindigkeit zurück und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon.
ELE
559515100
Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
ELE
9010015-
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
ELE
-10015-
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
GES
--10-
Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl Schaden zu.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
STA
140955-
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
STA
1301005-
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
ELE
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Elektrofeld und hindert alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen.
ELE
7010020-
Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
STA
-10010-
Der Anwender nimmt das Ziel mit Armen oder Scheren in die Mangel. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
ELE
1009515-
Der Anwender lädt seinen Körper mit elektrischer Energie auf und stürzt sich auf das Ziel. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ELE
110701030
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
NOR
2001005-
Anwender sprengt sich, richtet rundum Riesenschaden an und wird dabei besiegt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
NOR
2501005-
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
801001020
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
ELE
--20-
Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
STA
-8540-
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
STA
--15-
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
STA
801001010
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
STA
801001530
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
ELE
-10010-
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.