Magnezone

Datos de Pokémon

Generación: 4

Altura: 1.2m

Peso: 180kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

70

Ata

70

Def

115

AtEsp

130

DefEsp

90

Veloc.

60

Total

535

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
0.5210.50.50.5204
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.250.50.50.510.510.250.5

Carta de evolución:

Lv 30

Objeto: Piedra Trueno

Formulario:

Movimientos de huevo de Magnezone:

Movimientos aprendidos por nivel de Magnezone:

1
ELÉ
--20-
Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
1
PSÍ
--20-
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
12
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
1
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
24
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
20
ELÉ
651002030
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
40
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
46
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
64
ELÉ
120505100
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
58
NOR
--5-
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
34
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
16
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
1
ELÉ
401003010
Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
28
ELÉ
--10-
Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
1
PSÍ
-10020-
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
1
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
52
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
1
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
1
NOR
-5520-
El cuerpo del usuario emite unas ondas sónicas raras que confunden al objetivo.
1
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.

Movimientos que Magnezone aprende a través de MT:

NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ACE
1301005-
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
ACE
801001530
Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
ACE
-8540-
Horrible chirrido metálico que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
ELÉ
559515100
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
PSÍ
--5-
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
ACE
140955-
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
ELÉ
1009515-
El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
ACE
-10010-
Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
ROC
--10-
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
NOR
801001020
Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.