Kramshef

Pokémon-Daten

Generation: 4

Größe: 0.9m

Gewicht: 27.3kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

100

Ang

125

Vert

52

SpAng

105

SpVert

52

Init

71

Summe

505

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
11120.52110
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10120.510.512

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Finsterstein

Formular:

Kramshef durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
FLU
6010035-
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
1
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
1
GEI
301001530
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
1
UNL
701005-
Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet.
1
UNL
7010015-
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
1
UNL
-10015-
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
1
UNL
4010020-
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an, falls es ausgetauscht wird.
25
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
35
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
45
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
55
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
65
UNL
-10010-
Der Anwender rächt sich an dem Gegner, der ihm zuletzt mit einer Attacke Schaden zugefügt hat, indem er ihm den Schaden mit erhöhter Kraft zurückzahlt.

Attacken, die Kramshef über TM lernt:

NOR
701005-
Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
FLU
110701030
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
UNL
559515100
Wäscht Zielen in der Nähe mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
GEI
-10015-
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
FLU
75951530
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
FLU
5510015-
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
GEI
6510010-
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
UNL
-10015-
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
FLU
409010-
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
PSY
7510010-
Der Anwender greift mit unerträglichen Schallwellen an, wodurch das Ziel zwei Runden lang nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items geheilt werden kann.
FLU
909515-
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
NOR
150905-
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
GEI
-10010-
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
EIS
--30-
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
GEI
-10010-
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-10010-
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
EIS
559515100
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
FEU
95901010
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und verbrennen sich eventuell.
UNL
-10015-
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
UNL
-10020-
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
KAM
1201005-
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
FLU
-10015-
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
FLU
609525-
Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
FLU
60-20-
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
FLU
--5-
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
FLU
6010020-
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
FLU
--15-
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.
KÄF
7010020-
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
UNL
5010010-
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
UNL
6010010-
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
FLU
12010015-
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
WAS
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel mit eiskaltem Wasser überschüttet. Das raubt dem Ziel seinen Kampfgeist und senkt so seinen Angriff.