Fynx

Pokémon-Daten

Generation: 6

Größe: 0.4m

Gewicht: 9.4kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

40

Ang

45

Vert

40

SpAng

62

SpVert

60

Init

60

Summe

307

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
10.5210.50.5112
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.521110.50.5

Evolutionsdiagramm:

Lv 16

Lv 36

Formular:

Fynx durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
1
NOR
-10030-
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
5
FEU
401002510
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
11
NOR
--40-
Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen Angriffs-Wert zu erhöhen.
14
FEU
5010020100
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
17
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
20
FEU
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
25
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
31
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
35
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
38
FEU
-8515-
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
41
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
43
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
48
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.

Attacken, die Fynx über TM lernt:

FEU
8010010-
Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzsäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Meer aus Feuer.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
NOR
509530-
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. Damit können kleine Bäume gefällt werden.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
PSY
--10-
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
FEU
6010015-
Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses von den Flammen verzehrt und geht verloren.
KAM
4010020100
Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
FEU
701005100
Der Anwender greift mit der Energie seines Neids an und fügt allen gegnerischen Pokémon, deren Statuswerte in dieser Runde erhöht wurden, Verbrennungen zu.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
FEU
358515-
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
FEU
11085510
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
NOR
60-20-
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
BOD
2010010100
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
-1005-
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
STA
100751530
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
FEU
95901010
Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen und verbrennen sich eventuell.
FEU
-8515-
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
FEU
130905-
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
BOD
559515100
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
FEU
1201001510
Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das sich eventuell verbrennt. Anwender nimmt selbst großen Schaden.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
PSY
--10-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
FEU
5010020100
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
UNL
9510015-
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.