Sinistea

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 0.1m

Peso: 0.2kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

40

Att

45

Dif

45

AttSp

74

DifSp

54

Vel

50

BST

308

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
01111100.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.5121211

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Teiera crepata

Mosse apprese di livello da Sinistea:

1
ACQ
--40-
Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
1
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
1
ERB
2010025-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
6
FOL
--20-
Aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
12
ERB
4010015-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
24
BUI
701005-
Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
30
NOR
-10020-
Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
36
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
42
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
48
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
54
BUI
-10010-
Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del nemico.
60
NOR
--15-
Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Dif. Sp. calano, ma aumentano di molto Attacco, Att. Sp. e Velocità.

Mosse imparate da Sinistea tramite MT:

SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--40-
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
BUI
5010010-
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.