Alcremie

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 0.3m

Peso: 0.5kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

65

Att

60

Dif

75

AttSp

110

DifSp

121

Vel

64

BST

495

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1111110.521
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.51100.521

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Città | Pianure | Campo erboso | Erba alta | Metropoli

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Calanchi | Vulcano | Cimitero | Fabbrica | Bassifondi

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Foresta | Palude | Prato | Giungla

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Mare | Spiaggia | Lago | Fondale

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Deserto | Centrale elettrica | Dojo | Antiche rovine | Cantiere

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Montagna | Caverna | Caverna ghiacciata | Caverna fatata | Foresta innevata

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Terra Desolata | Laboratorio

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Tempio | Isola

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Abisso | Spazio | ???

Mosse apprese di livello da Alcremie:

Evoluzione
FOL
--15-
Chi la usa agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale.
1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
FOL
-7510-
Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
1
NOR
-10020-
Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
1
FOL
--20-
Aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
15
FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
20
ERB
--5-
Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura tutti problemi di stato propri e degli alleati.
25
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
30
VEL
--20-
Il Pokémon modifica la sua struttura cellulare liquefandosi, per aumentare esponenzialmente la sua difesa.
35
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
40
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
45
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
50
NOR
-10015-
Chi la usa saltella con un buffo ritmo, invitando il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.

Mosse imparate da Alcremie tramite MT:

FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
FUO
7510010100
Colpisce il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi, riducendone l'Attacco Speciale.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
FOL
-10020-
Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
FOL
1001005-
Chi la usa attacca tutti i Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. La potenza delle mosse aumenta quando è attivo un Campo Nebbioso.
FOL
8010010-
Il Pokémon attacca sfruttando il suo canto angelico, confondendo il bersaglio se le sue statistiche sono aumentate nello stesso turno.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
801001020
Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
NOR
-1005-
Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
BUI
-10020-
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.