Alcremie

Alcremie

Dati Pokémon
Generazione 8Altezza 0.3mPeso 0.5kgCosto 3

Statistiche base

PS

65

Att

60

Dif

75

AttSp

110

DifSp

121

Vel

64

BST

495

Difesa di tipo

NORNormaleFUOFuocoACQAcquaELEElettroERBErbaGHIGhiaccioLOTLottaVELVelenoTERTerra
1111110.521
VOLVolantePSIPsicoCOLColeotteroROCRocciaSPESpettroDRADragoBUIBuioACCAcciaioFOLFolletto
110.51100.521

Grafico di evoluzione

Milcery

Milcery

↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Tempio | Isola

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Deserto | Centrale elettrica | Dojo | Antiche rovine | Cantiere

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Foresta | Palude | Prato | Giungla

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Mare | Spiaggia | Lago | Fondale

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Abisso | Spazio | ???

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Calanchi | Vulcano | Cimitero | Fabbrica | Bassifondi

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Terra Desolata | Laboratorio

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Milcery

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Montagna | Caverna | Caverna ghiacciata | Caverna fatata | Foresta innevata

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↓→

Oggetto: Bonbonfragola, Biomo: Città | Pianure | Campo erboso | Erba alta | Metropoli

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Mosse uovo di Alcremie:

Mosse apprese di livello da Alcremie:

LivelloNome ↑TipoCategoriaPotenzaPre.PPProbabilità(%)Descrizione
20AromaterapiaErbaERBStato moveStato--5-Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura tutti problemi di stato propri e degli alleati.
15AssorbibacioFollettoFOLSpeciale moveSpeciale5010010-Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
25AttrazioneNormaleNORStato moveStato-10015-Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
1AzioneNormaleNORFisico moveFisico4010035-Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
45Campo NebbiosoFollettoFOLStato moveStato--10-Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
EvoluzioneDecorazioneFollettoFOLStato moveStato--15-Chi la usa agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale.
1DolcebacioFollettoFOLStato moveStato-7510-Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
35MagibrillioFollettoFOLSpeciale moveSpeciale8010010-Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
1NebularomaFollettoFOLStato moveStato--20-Aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
1ProfuminoNormaleNORStato moveStato-10020-Un dolce profumo che alletta il nemico per ridurne l'elusione. Attira anche Pokémon selvatici.
40RipresaNormaleNORStato moveStato--5-Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
50SaltamiciziaNormaleNORStato moveStato-10015-Chi la usa saltella con un buffo ritmo, invitando il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
30Scudo AcidoVelenoVELStato moveStato--20-Il Pokémon modifica la sua struttura cellulare liquefandosi, per aumentare esponenzialmente la sua difesa.

Mosse imparate da Alcremie tramite MT:

Nome ↑TipoCategoriaPotenzaPre.PPProbabilità(%)Descrizione
AltruismoNormaleNORStato moveStato--20-Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
AmmaliavoceFollettoFOLSpeciale moveSpeciale8010010-Il Pokémon attacca sfruttando il suo canto angelico, confondendo il bersaglio se le sue statistiche sono aumentate nello stesso turno.
AssorbibacioFollettoFOLSpeciale moveSpeciale5010010-Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
AssorbipugnoLottaLOTFisico moveFisico7510010-Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
AttrazioneNormaleNORStato moveStato-10015-Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
CalmamentePsicoPSIStato moveStato--20-Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Campo NebbiosoFollettoFOLStato moveStato--10-Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
CarineriaFollettoFOLFisico moveFisico90901010Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
CoroNormaleNORSpeciale moveSpeciale6010015-Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
DoppioteamNormaleNORStato moveStato--15-Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
EnergipallaErbaERBSpeciale moveSpeciale901001010Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
EsclusivaPsicoPSIStato moveStato--10-Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
FacciataNormaleNORFisico moveFisico7010020-Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
FalselacrimeBuioBUIStato moveStato-10020-Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
FascinoFollettoFOLStato moveStato-10020-Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
FogliamagicaErbaERBSpeciale moveSpeciale60-20-Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
FrustrazioneNormaleNORFisico moveFisico-10020-Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
GigaimpattoNormaleNORFisico moveFisico150905-Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
GigassorbimentoErbaERBSpeciale moveSpeciale7510010-Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
IntroforzaNormaleNORSpeciale moveSpeciale6010015-Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
Iper RaggioNormaleNORSpeciale moveSpeciale150905-Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
LancioBuioBUIFisico moveFisico-10010-Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
MagibrillioFollettoFOLSpeciale moveSpeciale8010010-Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
MagicozonaPsicoPSIStato moveStato--10-Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
MagifiammaFuocoFUOSpeciale moveSpeciale7510010100Colpisce il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi, riducendone l'Attacco Speciale.
MalcomuneNormaleNORStato moveStato--20-Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
MetronomoNormaleNORStato moveStato--10-Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
MirabilzonaPsicoPSIStato moveStato--10-Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
NebbioscoppioFollettoFOLSpeciale moveSpeciale1001005-Chi la usa attacca tutti i Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. La potenza delle mosse aumenta quando è attivo un Campo Nebbioso.
ProtezioneNormaleNORStato moveStato--10-Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
PsichicoPsicoPSISpeciale moveSpeciale901001010Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PsicoshockPsicoPSISpeciale moveSpeciale8010010-Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
ResistenzaNormaleNORStato moveStato--10-Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
RimontaNormaleNORFisico moveFisico-1005-Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
RipetiNormaleNORStato moveStato-1005-Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
RiposoPsicoPSIStato moveStato--5-Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
RitornoNormaleNORFisico moveFisico-10020-Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
RussareNormaleNORSpeciale moveSpeciale501001530Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SalvaguardiaNormaleNORStato moveStato--25-Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
SchermolucePsicoPSIStato moveStato--30-Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
SolarraggioErbaERBSpeciale moveSpeciale12010010-Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
SonnolaliaNormaleNORStato moveStato--10-Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
SostitutoNormaleNORStato moveStato--10-Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
TriplettaNormaleNORSpeciale moveSpeciale801001020Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
VeicolaforzaPsicoPSISpeciale moveSpeciale2010010-Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
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