Serpente-Eau

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 3.5m

Poids: 280kg

Coût: 6

Stats de base:

PV

99

Atq

83

Déf

91

AtqSp

125

DéfSp

83

Vit

109

Total

590

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.250.25111111
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
11111210.52

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Serpente-Eau:

Champi Mémoriel
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Champi Mémoriel
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
1
DRA
401002020
Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
1
EAU
4010020-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
7
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
14
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
21
NOR
-10030-
Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci.
28
DRA
601002030
Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
35
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
42
DRA
100751020
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer (20% de chances).
56
EAU
8010015-
Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
63
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
70
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
77
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
84
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.

Mouvements appris par Serpente-Eau via CT:

VOL
110701030
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
EAU
801001530
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
EAU
851001020
Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
EAU
6010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
DRA
--15-
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
NOR
--20-
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
EAU
801001520
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
EAU
358515-
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
DRA
8010015-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
FEU
65951510
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
DRA
130905-
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.