| | | 40 | - | 15 | - | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | 75 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. |
| | | - | - | 10 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 90 | 100 | 10 | - | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| | | 100 | 100 | 5 | - | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. |
| | | 20 | 90 | 10 | - | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. |
| | | 80 | 85 | 20 | - | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances). |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances). |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| | | 75 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| | | 120 | 75 | 5 | - | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 65 | 100 | 20 | 10 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| | | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | 100 | 10 | - | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. |
| | | - | - | 30 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| | | - | - | 20 | - | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | 100 | 20 | - | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | - | 5 | - | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | - | - | 25 | - | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| | | - | 100 | 5 | - | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| | | - | 85 | 15 | - | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| | | - | - | 10 | - | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. |
| | | 75 | 100 | 15 | 10 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | - | - | 5 | - | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| | | - | - | 10 | 100 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. |
| | | - | - | 10 | 100 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. |
| | | 80 | - | 20 | - | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. |
| | | 40 | 100 | 30 | - | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. |
| | | 120 | 70 | 5 | 10 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| | | 50 | 90 | 10 | 70 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 40 | 100 | 15 | - | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. |
| | | 20 | 100 | 10 | - | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. |